IV. Panteón

Author: Prometeo / Etiquetas:

Todos lo enanos adoran a Moradin (L/B) padre de todos los enanos y ejemplo de todo lo que un enano debe de ser, cualquier fortaleza o pueblo enano tendrá un altar a el y no hay mayor crimen para los enanos que renegar de el.

Además de Moradin, los enanos rinden devoción a otras deidades menores:

- Berronar(L/B): Como esposa de Moradin es muy adorada por las mujeres enanas, además es reverenciada como la diosa de los juramentos y no es raro que aquellos que hacen un juramento o pacto importante la invoquen.
- Clangeddin (L/B): Dios del Valor para los enanos y la táctica es muy reverenciado por los oficiales enanos pero también por los paladines que consagran su vida a la iglesia enana.
- Dugmaren (C/B): El dios de la invención es seguido por todos los ingenieros, arquitectos y artesanos enanos, y no es raro encontrar pequeños templos en las fraguas enanas.
- Vergadain (N/N): El dios del comercio y la riqueza es muy adorado por los comerciantes que suelen dejar un diezmo de los obtenido al volver de sus viajes como ofrenda por haber tenido suerte en los negocios.

III. Demografía

Author: Prometeo / Etiquetas:

El 95% de la población es Enana, esto viene dado tanto por las difíciles condiciones de vida en las montañas, aunque cualquier enano dirá que es el paraíso, como por la poca hospitalidad que los enanos ofrecen a los visitantes. Dentro de los enanos hay pocos linajes diferentes, salvo los enanos dorados y los enigmáticos enanos de piedraoscura.

Dentro de las montañas hay una pequeña comunidad de ogros, estos conviven con los enanos desde hace 8000 años cuando las montañas del martillo fueron sitiadas por un rey Gigante y los ogros ayudaron a los enanos a romper el asedio, desde entonces se les permite vivir tanto en las montañas de Tagiar como en la ancestral casa de los enanos. Estos ogros no viven en las fortalezas enanas, sino en las canteras que hay en las planicies dedicándose a extraer mármol y otros tipos de piedras con valor para la construcción que venden a los enanos.

Dentro de las montañas hay una pequeña comunidad de Gnomos dedicados al comercio y la investigación. Estos llevan aquí desde el principio y son tolerados por los enanos por su gran capacidad inventiva y su capacidad para relacionarse con cualquiera que vaya a las montañas, lo que les hace muy valiosos como comerciantes.

II. Economía

Author: Prometeo / Etiquetas:

La principal fuente de recursos de los enanos es la minería, que se divide en dos la minería destinada a la industria y son las materiales como el carbón, hierro, cobre y también la propia piedra pero también la búsqueda de materiales preciosos como el mithril, oro, plata y piedras preciosas. Esto hace que los reinos enanos sean una potencia económica pujante y que condiciona la situación de las naciones cercanas.

Derivada de la primera de las fuentes de ingresos nace la segunda que son las manufacturas de gran calidad que los enanos producen, aquí hablamos de las armas y armaduras tanto mundanas como mágicas pero también de productos como joyas, objetos de decoración o forja muy apreciada tanto en Alsaria como en Tagiar.

Otra fuente importante de ingresos es la tecnológica, ya que los enanos son conocidos por ser grandes ingenieros y arquitectos, muchos son los nobles que se han dirigido a ellos para construir o mejorar sus fortalezas o para levantar bellos palacios lo que hace que no solo obtengan grandes cantidades de dinero sino el favor de muchos nobles y comerciantes. Además han desarrollado muchas maquinas de guerra que luego han vendido a los diferentes reinos.

Como ultima fuente de riqueza, los enanos son excelentes banqueros dedicados al préstamo de dinero con interés, lo que hace que obtengan un rédito económico muy grande sin un gran esfuerzo.

I. Organización

Author: Prometeo / Etiquetas:

Los reinos enanos se sitúan en la cordillera de Bultark que se extiende por los reinos de Tagiar y sobre todo Alsaria. En principio no es un reino como tal ya que en teoría esta enclavado dentro del imperio de Alsaria sin embargo esta situación es solo nominal ya que los reinos enanos tienen una gran autonomía lo que de facto hace que sean un territorio independiente. Su relación con Alsaria no se puede calificar de vasallaje, sino mas bien de un acuerdo beneficioso para las dos partes, los enanos pagan un tributo anual al emperador y a cambio se les permite asistir al consejo de Alsaria y a las cortes cuando son convocadas por el emperador con todos los derechos de los demás nobles, sin embargo los enanos siempre han mantenido una total neutralidad en los enfrentamientos que se pudieran dar entre los nobles o facciones de Alsaria, dedicándose únicamente a llevar sus peticiones ante el emperador; El acuerdo también se extiende al préstamo de ayuda al Imperio si se ve amenazado, acuerdo que los enanos han respetado escrupulosamente salvo en las dos guerras entre Tagiar y Alsaria que se mantuvieron neutrales. Por lo demás los enanos son independientes con su propio sistema de gobierno, religión y economía.

La forma de organización de los enanos es sencilla, son gobernados por un magíster que suele descender del primer señor enano que lidero a su pueblo en la gran guerra y que es coronado a los tres días de la muerte del anterior. El Magíster recibe consejo del sumo clérigo de Moradín, así como del comandante en jefe de los ejércitos enanos y el maestro de la montaña, cargo que se otorga al mejor ingeniero y herrero del reino, que le asesoran en todas las materias. El magíster gobierna desde la fortaleza del Yunque, pero no es la única ya que a lo largo de las montañas hay al menos otras 15 fortalezas importantes cuyos señores gobiernan con relativa independencia aunque siguiendo las directrices generales del Magíster.

Siete Infiernos

Author: Prometeo / Etiquetas:





Los 7 infiernos no son un reino como tal, ni pertenecen a Shatlar-Takur o a cualquier otro reino, pero son parte del mundo ya que forman parte del mismo plano aunque se configuran como un semiplano dentro de este.

Su creación se remonta a los tiempos anteriores a la gran guerra donde eran un conglomerado de tribus demoníacas que luchaban entre ellas por el control del semiplano, durante ese tiempo llegaron muchos tipos de demonios procedentes de los planos infernales dado que hay varias puertas que conectan con este, su llegada traslado la guerra de la Sangre al mundo en formación hasta el momento de la batalla contra el Vació, en ese momento la situación se polarizo entre los que apoyaron a este y los que se opusieron.

El nombre de los reinos se recibe según el ser que lo domine, durante los últimos 10.000 años solo ha habido dos cambios. Los siete reinos de la atrocidad:

- Azkaran: El señor de la Venganza, lleva gobernando su reino desde antes de la fundación de los reinos, es el único neutral y esto es dado porque la venganza no obedece a la ley o al caos solo a la soberbia personal. Es un poderoso hechicero descendiente de uno de los primeros dragones y tiene una gran cantidad de objetos arcanos que ha ido recogiendo a lo largo de incontables años.

- Erekigal: La señora de la mentira, esta mujer de aspecto impresionante es una de los más temidos señores del infierno ya que entre sus demonios están los más ladinos y sibilinos, ha corrompido a muchos gobernantes mortales en todos los reinos. Es una barda de gran poder y dicen que si se la oye cantar nunca se puede abandonar su servicio pues es capaz de susurrar los deseos mas ocultos de aquel que es su publico. Legendaria es la fama de su guardia de Marilith que usa para acabar con aquellos advenedizos que retan su poder.

- Nergal: El señor de las plagas, seguidor del caos mas primordial lleva como señor del infierno 2.000 años después que el anterior se convirtiera a si mismo en la plaga de la peste roja que todavía asola de vez en cuando el mundo. Alumno del primer señor, ha seguido su línea de actuación y ha enviado enfermedades a todos los reinos, sus seguidores están entre los demonios mas repugnantes que uno se pueda encontrar. Su forma es la de un Bárbaro armado con una guadaña, que castiga con su malevolencia a todos sin importarles su condición.

- Asmodeus: Señor de la Lujuria, es el más caótico de todos y su dominio es el campo de los deseos más irrefrenables. Gobierna desde siempre este dominio desde su suntuoso palacio, del que dicen que si un mortal se acerca se volvería loco con solo oír los sonidos de lujuria que se oyen en el interior. Es un elfo drow, o lo fue antes de convertirse en un señor del infierno, era un ladrón y todavía gusta de rodearse de picaros y asesinos.

- Thoth: El señor de conocimiento prohibido, llamado el gran Bibliotecario vive en una torre llena de libros que administrar con total orden. Llego a su posición después de que el anterior señor sucumbiera en un experimente que intento abrir una puerta a los planos inferiores en el mundo, lo que hizo que Alsaría, Tagiar y Nulgoth se unieran para impedirlo, siendo la espada del rey de Tagiar la que acabo con el. El actual tiene mas obsesión se cabe por el orden y se ocupa diligentemente de que el conocimiento oscuro siga llegando al mundo y de escuchar las plegarias de aquellos que quieren ir más allá. Es un mago extremadamente poderoso y ha desarrollado hechizos que desafían a las propias leyes de la realidad.

- Zaimael: El Señor de la Subyugación, es uno de los señores mas poderosos y mas soberbios, es conocida su afición de mandar grupos de demonios a la superficie para conseguir esclavos a los que torturar, esta ha hace que los otros señores no vean con buenos ojos la excesiva atención que atrae por parte de los reinos mortales. Es un poderoso Paladín, pero se dice que en los últimos años ha perdido poder ya que se ha dejado arrastrar por sus propios deseos.

- Dommiel: Señora del miedo, es la más enigmática de los señores demoníacos, pocas veces se la ha visto y se dice que su simple presencia es capaz de sobrecoger al alma más valiente. Nadie sabe donde esta su palacio y sus demonios se cuentan entre los más fieros y terribles. Se dice que es inflexible y que adora a un antiguo dios al que ha erigido una basílica de dimensiones colosales, pero todo son rumores.

Las guerras entre los diferentes señores han sido constantes pero ninguno ha conseguido prevaleces, y la razón es Azkaran que siempre ha equilibrado la balanza en todas las guerras que han sucedido, y pese a tener el ejercito mas grande y poderoso jamás ha intentado dominar al resto.

Valkyria

Author: Prometeo / Etiquetas:


Las valkirias son una orden de guerreras consagradas al dios del Trueno y que habitan en las montañas que parten las federaciones bárbaras a la mitad. Se consagran desde jóvenes a una vida dedicada a la guerra, siendo extremadamente independientes y ferozmente territoriales.

Categoría:

- Requisitos:

o Alineamiento: cualquiera pero siempre caótico

o Raza: Humano obligatoriamente mujer

o Especial: Tiene que seguir a Thor dios del Trueno

o Restricciones: Esta categoría solo puede multiclasearse con clérigo de Thor.

- Características

o Dado de golpe: 1d10

o Competencia con todas las armaduras y escudos.

o Usan Sabiduría para el lanzamiento de hechizos

o Habilidades: 2+modificador de inteligencia

Habilidades claseas: Artesanía (armería), Averiguar Intenciones, concentración, Avistar, Diplomacia, Intimidar, Saber (religión), saber (Estrategia Militar), Sanar, Saltar y Trepar.


- Niveles de clase

* Ataque base de un Guerrero

* Salvaciones del paladin


- Habilidades por nivel:

o Nivel 1:

§ Inmunidad al miedo.

o Nivel 2:

§ Soltura con un Arma

o Nivel 3:

§ Gana un dominio entre los de Thor

o Nivel 4:

§ Furia 1/día

o Nivel 5:

§ Dote adicional

o Nivel 6:

§ Castigar 1/día

o Nivel 7:

§ Especialización con un Arma

o Nivel 8:

§ Lanzamiento de Hechizos *

o Nivel 9

§ Furia 2/día

o Nivel 10:

§ Dote Adicional

o Nivel 11:

§ Castigar 2/día

o Nivel 12:

§ Soltura mayor con un Arma

o Nivel 13:

§ Gana Segundo dominio.

o Nivel 14

§ Furia 3/día

o Nivel 15:

§ Dote adicional

o Nivel 16:

§ Castigar 3/día

o Nivel 17:

§ Especialización mayor con un Arma

o Nivel 18:

§ Bendición del trueno: A este nivel la valkiria se convierte en un ajeno consagrado al dios Thor.

o Nivel 19:-----------

o Nivel 20:

§ Dote adicional



* Lanzamiento de hechizos: La valkiria lanza sus hechizos de la lista de clérigo.

** Las dotes que puede coger la valkiria son las siguiente: Ataque poderoso, Hendedura, Gran Hendedura, Pericia, Derribo, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Ataque en Torbellino, Reflejos en combate, Iniciativa mejorada, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas mayor, Castigo incrementado, Critico mejorado, Critico potenciado, Castigo mejorado, Dotes de fe, ataque temerario.

*** Dominios de Thor: Fuerza, Valor, Clima, Guerra

**** Valkiria (ajeno mediano): Para llegar a adquirir esta cualidad la valkiria debe viajar al templo de la tormenta (el santa santorum de Thor) y someterse a ayuno durante tres días, después de los cuales tendrá una visión que le indicara una misión a realizar para que el dios le otorgue su bendición, dicha misión deberá de ser una prueba de pericia en combate, astucia y valor. Esta prueba puede ser completada en niveles posteriores y entonces se adquirirá la bendición-

- Características:

o +2 armadura

o Inmunidad a la electricidad

o +2 Tiradas salvación de voluntad contra efectos enajenadores

o Inmunidad al veneno

o Cualquier arma que empuñe se considera caótica

o Alas: La valkyria gana la habilidad de volar

o Furia de la tormenta: Una vez al DIA puede entrar en esta furia que le otorga un +8 a fuerza y 4 puntos de vida por nivel, pero pierde 4 a la armadura.

o Conjuros innatos: Rayo relampagueante (2/día), Tormenta de Hielo (2/día).



Asesino de la Hoja Negra

Author: Prometeo / Etiquetas:



Los asesinos de la hoja negra son los más temidos del mundo y llevan siglos sembrando el terror y la muerte por todo el mundo. Su entrenamiento basado en el sigilo, el engaño y las artes mágicas les convierte en temibles adversarios, pero también hace que su número sea escaso ya que pocos son los que reúnen las características que la orden solicita y son capaces de superar el entrenamiento al que se somete a los alumnos.

La orden acepta encargos a cambio de dinero, conocimiento mágico o favores políticos con dos únicos limites, ningún miembro de la orden atacara a otro hermano y jamás se ira contra los intereses de Mashkara, ya que los hermanos son devotos seguidores de la diosa.

Categoría:

- Requisitos:
o Alineamiento: Obligatoriamente maligno
o Raza: Cualquiera
o Especial: Se ha de seguir el código de la hermandad
o Restricciones: Esta categoría solo puede multiclasearse con clérigo de Mashkara y no se puede combinar con categorías de prestigio.
o Experiencia: Dada la gran cantidad de parcelas de conocimiento que un asesino debe de conocer, su experiencia se ve incrementada en un 10% por nivel redondeando hacia arriba.
- Características
o Dado de golpe: 1d8
o Habilidades: 6modificador de inteligencia
 Habilidades claseas: Abrir cerraduras, averiguar intenciones, Arte (venenos), avistar, buscar, concentración, conocimiento de conjuros, diplomacia, disfrazarse, engañar, equilibrio, escapismo, esconderse, escuchar, falsificar, inutilizar mecanismo, leer los labios, moverse sigilosamente, piruetas, reunir información, religión, saltar, Trepar, usar objeto mágico y uso de cuerdas.

- Habilidades por nivel:
o Nivel 1:
 Jurar el código: Gana un +2 a las salvaciones contra miedo.
o Nivel 2:
 Ataque furtivo +1d6
o Nivel 3:
 Asesinato: El asesino puede intentar eliminar a su enemigo de un solo golpe, para ello el asesino debe pillar desprevenido a su rival, bien sea mediante un ataque por la espalda, pillándole sorprendido o cualquier otra que no le permita usar su destreza (no cuenta el flanqueo). Una vez se impacte el objetivo debe salvar fortaleza a una dificultad de 10+ mitad del nivel del asesino (redondeando hacia arriba) + su bono de inteligencia.
o Nivel 4:
 Aptitud especial de asesino**
o Nivel 5:
 Ataque Furtivo +2d6
o Nivel 6:
 Lanzamiento de hechizos*
o Nivel 7:
 Asesino experimentado: Añade un +2 a la dificultad de la tirada de fortaleza del asesinato
o Nivel 8:
 Aptitud especial de asesino**
 Ataque furtivo +3d6
o Nivel 9:---------
o Nivel 10:
 Presa favorita: Cuando el asesino alcanza este nivel elige un tipo de criatura, cuando lucha contra ese tipo gana un +2 al dar/ + su inteligencia al daño. Y tiene un + 4 a asesinarla

o Nivel 11:
 Ataque furtivo +4d6
o Nivel 12:
 Aptitud especial de asesino**
o Nivel 13:--------
o Nivel 14:
 Ataque furtivo +5d6
o Nivel 15:
 Asesino experto: Añade un +4 a la dificultad de la tirada de fortaleza del asesinato ( sustituye al +2 del nivel 7)
o Nivel 16:
 Aptitud especial de asesino**
o Nivel 17:
 Ataque furtivo +6d6
o Nivel 18:
 Devoto de Mashkara: el asesino gana un dominio de los que otorga la diosa.
o Nivel 19:-----------
o Nivel 20:
 Maestro asesino: Añade un +6 a la dificultad de la tirada de fortaleza del asesinato ( sustituye al +4 del nivel 15)
 Aptitud especial de asesino**
 Ataque furtivo +7d6


*El aprendizaje de conjuros del asesino se rige por el método del hechicero, es decir no puede aprenderles de libros o pergaminos, sino que cada vez que gane uno de progresión aprende un hechizo. En cuanto al lanzamiento es como el del hechicero pero sin embargo les lanza con inteligencia.
La lista de conjuros de que dispone el asesino es la siguiente:
- Nivel 0: Todos los de mago.
- nivel 1: Escudo, protección contra el bien, soportar los elementos, comprensión idiomática, impacto verdadero, armadura de mago, niebla de oscurecimiento , dormir, hechizar persona, cambio de aspecto, causar miedo, caída de pluma, arma mágica, trepar cual arácnido, curar heridas leves, escudo de fe.
- Nivel 2: Resistencia ante los elementos, ver lo invisible, nube brumosa, telaraña, oscuridad, contorno borroso, desorientar, imagen múltiple, invisibilidad, mano espectral, aguante, fuerza de toro, gracia felina, esplendor del águila, sabiduría de búho, levitar, visión en la oscuridad, campanas fúnebres, silencio, currar heridas moderadas.
- Nivel 3: Circulo mágico contra el bien, disipar magia, indetectabilidad, protección contra los elementos, clarividencia, nube apestosa, inmovilizar persona, rayo relampagueante, desplazamiento, esfera de invisibilidad, acelerar, afiladura, encoger objeto, respiración acuática, ralentizar, volar, ceguera, curar heridas graves, oscuridad profunda.
- Nivel 4: Piel pétrea, detectar escudriñamiento, localizar criatura, ojo arcano, bruma sólida, confusión, asesino fantasmal, invisibilidad mejorada, muro ilusorio, miedo, lanzar maldición, poliformar a otro, poliformarse, arma mágica mayor, curar heridas criticas, libertad de acción, poder divino y veneno.
- Nivel 5: Nube aniquiladora, bruma mental, dominar persona, inmovilizar monstruo, espejismo arcano, ofuscar videncia, similitud, trasmigración, teleportar, telequinesia, transmutar roca en barro, excursión etérea, poder de la justicia, visión verdadera.
** Aptitud de asesino:

- Evasión
- Evasión mejorada ( hay que tener evasión para poder tenerla)
- Esquiva asombrosa: funciona como la habilidad de ladrón, cuando se compra la primera vez permite retener la destreza cuando es sorprendido, la segunda vez no ser flanqueado, y así sucesivamente
- Lisiar con un impacto: como la aptitud especial de ladrón
- Maestría con una habilidad: como la aptitud especial de ladrón
- Mente escurridiza: como la aptitud especial de ladrón
- Oportunismo: como la aptitud especial de ladrón
- Rodar a la defensiva: como la aptitud especial de ladrón
- Dotes: a elegir de la siguiente lista
o Combate con dos armas
o Combate con dos armas mejorado
o Desenvainado rápido
o Lucha a ciegas
o Conjuro camuflado
o Golpe sobrenatural ( solo cuando haya llegado a nivel 10)
o Creyente autentico
o Dotes de fe

El código de la hermandad:

1.- Servirás a la hermandad con total lealtad, velando por sus intereses en todo momento
2- Nunca levantaras tu mano contra la hermandad o contra un hermano.
3- Perseguirás hasta la muerte a los enemigos de la hermandad y acabaras con su existencia siempre que tengas la oportunidad.
4- Adoraras a Mashkara y solo a ella pues es la única diosa para la hermandad
5- No perderás la oportunidad de traer conocimiento o poder a la hermandad siempre que la situación lo permita.
6- Cumplirás los contratos de la hermandad.