Asesino de la Hoja Negra

Author: Prometeo / Etiquetas:



Los asesinos de la hoja negra son los más temidos del mundo y llevan siglos sembrando el terror y la muerte por todo el mundo. Su entrenamiento basado en el sigilo, el engaño y las artes mágicas les convierte en temibles adversarios, pero también hace que su número sea escaso ya que pocos son los que reúnen las características que la orden solicita y son capaces de superar el entrenamiento al que se somete a los alumnos.

La orden acepta encargos a cambio de dinero, conocimiento mágico o favores políticos con dos únicos limites, ningún miembro de la orden atacara a otro hermano y jamás se ira contra los intereses de Mashkara, ya que los hermanos son devotos seguidores de la diosa.

Categoría:

- Requisitos:
o Alineamiento: Obligatoriamente maligno
o Raza: Cualquiera
o Especial: Se ha de seguir el código de la hermandad
o Restricciones: Esta categoría solo puede multiclasearse con clérigo de Mashkara y no se puede combinar con categorías de prestigio.
o Experiencia: Dada la gran cantidad de parcelas de conocimiento que un asesino debe de conocer, su experiencia se ve incrementada en un 10% por nivel redondeando hacia arriba.
- Características
o Dado de golpe: 1d8
o Habilidades: 6modificador de inteligencia
 Habilidades claseas: Abrir cerraduras, averiguar intenciones, Arte (venenos), avistar, buscar, concentración, conocimiento de conjuros, diplomacia, disfrazarse, engañar, equilibrio, escapismo, esconderse, escuchar, falsificar, inutilizar mecanismo, leer los labios, moverse sigilosamente, piruetas, reunir información, religión, saltar, Trepar, usar objeto mágico y uso de cuerdas.

- Habilidades por nivel:
o Nivel 1:
 Jurar el código: Gana un +2 a las salvaciones contra miedo.
o Nivel 2:
 Ataque furtivo +1d6
o Nivel 3:
 Asesinato: El asesino puede intentar eliminar a su enemigo de un solo golpe, para ello el asesino debe pillar desprevenido a su rival, bien sea mediante un ataque por la espalda, pillándole sorprendido o cualquier otra que no le permita usar su destreza (no cuenta el flanqueo). Una vez se impacte el objetivo debe salvar fortaleza a una dificultad de 10+ mitad del nivel del asesino (redondeando hacia arriba) + su bono de inteligencia.
o Nivel 4:
 Aptitud especial de asesino**
o Nivel 5:
 Ataque Furtivo +2d6
o Nivel 6:
 Lanzamiento de hechizos*
o Nivel 7:
 Asesino experimentado: Añade un +2 a la dificultad de la tirada de fortaleza del asesinato
o Nivel 8:
 Aptitud especial de asesino**
 Ataque furtivo +3d6
o Nivel 9:---------
o Nivel 10:
 Presa favorita: Cuando el asesino alcanza este nivel elige un tipo de criatura, cuando lucha contra ese tipo gana un +2 al dar/ + su inteligencia al daño. Y tiene un + 4 a asesinarla

o Nivel 11:
 Ataque furtivo +4d6
o Nivel 12:
 Aptitud especial de asesino**
o Nivel 13:--------
o Nivel 14:
 Ataque furtivo +5d6
o Nivel 15:
 Asesino experto: Añade un +4 a la dificultad de la tirada de fortaleza del asesinato ( sustituye al +2 del nivel 7)
o Nivel 16:
 Aptitud especial de asesino**
o Nivel 17:
 Ataque furtivo +6d6
o Nivel 18:
 Devoto de Mashkara: el asesino gana un dominio de los que otorga la diosa.
o Nivel 19:-----------
o Nivel 20:
 Maestro asesino: Añade un +6 a la dificultad de la tirada de fortaleza del asesinato ( sustituye al +4 del nivel 15)
 Aptitud especial de asesino**
 Ataque furtivo +7d6


*El aprendizaje de conjuros del asesino se rige por el método del hechicero, es decir no puede aprenderles de libros o pergaminos, sino que cada vez que gane uno de progresión aprende un hechizo. En cuanto al lanzamiento es como el del hechicero pero sin embargo les lanza con inteligencia.
La lista de conjuros de que dispone el asesino es la siguiente:
- Nivel 0: Todos los de mago.
- nivel 1: Escudo, protección contra el bien, soportar los elementos, comprensión idiomática, impacto verdadero, armadura de mago, niebla de oscurecimiento , dormir, hechizar persona, cambio de aspecto, causar miedo, caída de pluma, arma mágica, trepar cual arácnido, curar heridas leves, escudo de fe.
- Nivel 2: Resistencia ante los elementos, ver lo invisible, nube brumosa, telaraña, oscuridad, contorno borroso, desorientar, imagen múltiple, invisibilidad, mano espectral, aguante, fuerza de toro, gracia felina, esplendor del águila, sabiduría de búho, levitar, visión en la oscuridad, campanas fúnebres, silencio, currar heridas moderadas.
- Nivel 3: Circulo mágico contra el bien, disipar magia, indetectabilidad, protección contra los elementos, clarividencia, nube apestosa, inmovilizar persona, rayo relampagueante, desplazamiento, esfera de invisibilidad, acelerar, afiladura, encoger objeto, respiración acuática, ralentizar, volar, ceguera, curar heridas graves, oscuridad profunda.
- Nivel 4: Piel pétrea, detectar escudriñamiento, localizar criatura, ojo arcano, bruma sólida, confusión, asesino fantasmal, invisibilidad mejorada, muro ilusorio, miedo, lanzar maldición, poliformar a otro, poliformarse, arma mágica mayor, curar heridas criticas, libertad de acción, poder divino y veneno.
- Nivel 5: Nube aniquiladora, bruma mental, dominar persona, inmovilizar monstruo, espejismo arcano, ofuscar videncia, similitud, trasmigración, teleportar, telequinesia, transmutar roca en barro, excursión etérea, poder de la justicia, visión verdadera.
** Aptitud de asesino:

- Evasión
- Evasión mejorada ( hay que tener evasión para poder tenerla)
- Esquiva asombrosa: funciona como la habilidad de ladrón, cuando se compra la primera vez permite retener la destreza cuando es sorprendido, la segunda vez no ser flanqueado, y así sucesivamente
- Lisiar con un impacto: como la aptitud especial de ladrón
- Maestría con una habilidad: como la aptitud especial de ladrón
- Mente escurridiza: como la aptitud especial de ladrón
- Oportunismo: como la aptitud especial de ladrón
- Rodar a la defensiva: como la aptitud especial de ladrón
- Dotes: a elegir de la siguiente lista
o Combate con dos armas
o Combate con dos armas mejorado
o Desenvainado rápido
o Lucha a ciegas
o Conjuro camuflado
o Golpe sobrenatural ( solo cuando haya llegado a nivel 10)
o Creyente autentico
o Dotes de fe

El código de la hermandad:

1.- Servirás a la hermandad con total lealtad, velando por sus intereses en todo momento
2- Nunca levantaras tu mano contra la hermandad o contra un hermano.
3- Perseguirás hasta la muerte a los enemigos de la hermandad y acabaras con su existencia siempre que tengas la oportunidad.
4- Adoraras a Mashkara y solo a ella pues es la única diosa para la hermandad
5- No perderás la oportunidad de traer conocimiento o poder a la hermandad siempre que la situación lo permita.
6- Cumplirás los contratos de la hermandad.

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