Asesino de la Hoja Negra

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Los asesinos de la hoja negra son los más temidos del mundo y llevan siglos sembrando el terror y la muerte por todo el mundo. Su entrenamiento basado en el sigilo, el engaño y las artes mágicas les convierte en temibles adversarios, pero también hace que su número sea escaso ya que pocos son los que reúnen las características que la orden solicita y son capaces de superar el entrenamiento al que se somete a los alumnos.

La orden acepta encargos a cambio de dinero, conocimiento mágico o favores políticos con dos únicos limites, ningún miembro de la orden atacara a otro hermano y jamás se ira contra los intereses de Mashkara, ya que los hermanos son devotos seguidores de la diosa.

Categoría:

- Requisitos:
o Alineamiento: Obligatoriamente maligno
o Raza: Cualquiera
o Especial: Se ha de seguir el código de la hermandad
o Restricciones: Esta categoría solo puede multiclasearse con clérigo de Mashkara y no se puede combinar con categorías de prestigio.
o Experiencia: Dada la gran cantidad de parcelas de conocimiento que un asesino debe de conocer, su experiencia se ve incrementada en un 10% por nivel redondeando hacia arriba.
- Características
o Dado de golpe: 1d8
o Habilidades: 6modificador de inteligencia
 Habilidades claseas: Abrir cerraduras, averiguar intenciones, Arte (venenos), avistar, buscar, concentración, conocimiento de conjuros, diplomacia, disfrazarse, engañar, equilibrio, escapismo, esconderse, escuchar, falsificar, inutilizar mecanismo, leer los labios, moverse sigilosamente, piruetas, reunir información, religión, saltar, Trepar, usar objeto mágico y uso de cuerdas.

- Habilidades por nivel:
o Nivel 1:
 Jurar el código: Gana un +2 a las salvaciones contra miedo.
o Nivel 2:
 Ataque furtivo +1d6
o Nivel 3:
 Asesinato: El asesino puede intentar eliminar a su enemigo de un solo golpe, para ello el asesino debe pillar desprevenido a su rival, bien sea mediante un ataque por la espalda, pillándole sorprendido o cualquier otra que no le permita usar su destreza (no cuenta el flanqueo). Una vez se impacte el objetivo debe salvar fortaleza a una dificultad de 10+ mitad del nivel del asesino (redondeando hacia arriba) + su bono de inteligencia.
o Nivel 4:
 Aptitud especial de asesino**
o Nivel 5:
 Ataque Furtivo +2d6
o Nivel 6:
 Lanzamiento de hechizos*
o Nivel 7:
 Asesino experimentado: Añade un +2 a la dificultad de la tirada de fortaleza del asesinato
o Nivel 8:
 Aptitud especial de asesino**
 Ataque furtivo +3d6
o Nivel 9:---------
o Nivel 10:
 Presa favorita: Cuando el asesino alcanza este nivel elige un tipo de criatura, cuando lucha contra ese tipo gana un +2 al dar/ + su inteligencia al daño. Y tiene un + 4 a asesinarla

o Nivel 11:
 Ataque furtivo +4d6
o Nivel 12:
 Aptitud especial de asesino**
o Nivel 13:--------
o Nivel 14:
 Ataque furtivo +5d6
o Nivel 15:
 Asesino experto: Añade un +4 a la dificultad de la tirada de fortaleza del asesinato ( sustituye al +2 del nivel 7)
o Nivel 16:
 Aptitud especial de asesino**
o Nivel 17:
 Ataque furtivo +6d6
o Nivel 18:
 Devoto de Mashkara: el asesino gana un dominio de los que otorga la diosa.
o Nivel 19:-----------
o Nivel 20:
 Maestro asesino: Añade un +6 a la dificultad de la tirada de fortaleza del asesinato ( sustituye al +4 del nivel 15)
 Aptitud especial de asesino**
 Ataque furtivo +7d6


*El aprendizaje de conjuros del asesino se rige por el método del hechicero, es decir no puede aprenderles de libros o pergaminos, sino que cada vez que gane uno de progresión aprende un hechizo. En cuanto al lanzamiento es como el del hechicero pero sin embargo les lanza con inteligencia.
La lista de conjuros de que dispone el asesino es la siguiente:
- Nivel 0: Todos los de mago.
- nivel 1: Escudo, protección contra el bien, soportar los elementos, comprensión idiomática, impacto verdadero, armadura de mago, niebla de oscurecimiento , dormir, hechizar persona, cambio de aspecto, causar miedo, caída de pluma, arma mágica, trepar cual arácnido, curar heridas leves, escudo de fe.
- Nivel 2: Resistencia ante los elementos, ver lo invisible, nube brumosa, telaraña, oscuridad, contorno borroso, desorientar, imagen múltiple, invisibilidad, mano espectral, aguante, fuerza de toro, gracia felina, esplendor del águila, sabiduría de búho, levitar, visión en la oscuridad, campanas fúnebres, silencio, currar heridas moderadas.
- Nivel 3: Circulo mágico contra el bien, disipar magia, indetectabilidad, protección contra los elementos, clarividencia, nube apestosa, inmovilizar persona, rayo relampagueante, desplazamiento, esfera de invisibilidad, acelerar, afiladura, encoger objeto, respiración acuática, ralentizar, volar, ceguera, curar heridas graves, oscuridad profunda.
- Nivel 4: Piel pétrea, detectar escudriñamiento, localizar criatura, ojo arcano, bruma sólida, confusión, asesino fantasmal, invisibilidad mejorada, muro ilusorio, miedo, lanzar maldición, poliformar a otro, poliformarse, arma mágica mayor, curar heridas criticas, libertad de acción, poder divino y veneno.
- Nivel 5: Nube aniquiladora, bruma mental, dominar persona, inmovilizar monstruo, espejismo arcano, ofuscar videncia, similitud, trasmigración, teleportar, telequinesia, transmutar roca en barro, excursión etérea, poder de la justicia, visión verdadera.
** Aptitud de asesino:

- Evasión
- Evasión mejorada ( hay que tener evasión para poder tenerla)
- Esquiva asombrosa: funciona como la habilidad de ladrón, cuando se compra la primera vez permite retener la destreza cuando es sorprendido, la segunda vez no ser flanqueado, y así sucesivamente
- Lisiar con un impacto: como la aptitud especial de ladrón
- Maestría con una habilidad: como la aptitud especial de ladrón
- Mente escurridiza: como la aptitud especial de ladrón
- Oportunismo: como la aptitud especial de ladrón
- Rodar a la defensiva: como la aptitud especial de ladrón
- Dotes: a elegir de la siguiente lista
o Combate con dos armas
o Combate con dos armas mejorado
o Desenvainado rápido
o Lucha a ciegas
o Conjuro camuflado
o Golpe sobrenatural ( solo cuando haya llegado a nivel 10)
o Creyente autentico
o Dotes de fe

El código de la hermandad:

1.- Servirás a la hermandad con total lealtad, velando por sus intereses en todo momento
2- Nunca levantaras tu mano contra la hermandad o contra un hermano.
3- Perseguirás hasta la muerte a los enemigos de la hermandad y acabaras con su existencia siempre que tengas la oportunidad.
4- Adoraras a Mashkara y solo a ella pues es la única diosa para la hermandad
5- No perderás la oportunidad de traer conocimiento o poder a la hermandad siempre que la situación lo permita.
6- Cumplirás los contratos de la hermandad.

Tagiar: ciudades

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- Tagh: Ciudad fortificada construida por Nervuk (compañero de Corian) durante la gran guerra, toda la ciudad esta surcada por un cueva que conecta con la infraoscuridad
- Montañas del martillo: Hay varios asentamientos repartidos por la montañas y conectados por corredores que se controlan por medio de un complicado sistema de ingeniería.
- Exar: La ciudad de los aventureros por antonomasia es la sede de la orden del fénix, destacan en ella el edificio del burgomaestre que es un centro neurálgico de contratación de aventureros y la taberna de la moneda de dos caras base de la orden y el gremio de ladrones
- Daoroth: Ciudad fronteriza con Nulgoth conocida por ser un importante centro comercial para todo tipo de lanzadores de magia. Aquí se puede comprar componentes y hechizos, así como objetos mágicos muy especializados. Su tamaño es pequeño pero en épocas de mercado su población y extensión llega a cuadriplicarse extra-muros. Destaca su mercado y el templo a Mystra único en Tagiar donde se produce un intercambio libre de magia
- Torc: Ciudad comercial basada en el intercambio con los enanos, es famoso por sus talladores de gemas y herreros, aunque no puedan rivalizar con los enanos. Lo mas destacable de la ciudad es el templo a Gond y las acererías adyacentes, también su mercada de armas y armaduras
- Yrcan: La ciudad es una estructura amurallada en que se diferencian varias zonas:
o Zona Baja: Se localiza el gran mercado y las tabernas
o Torre de la magia: Un complejo industrial dirigido por Gnomos y que construye todos los artilugios de la ciudad
o La arboleda de los espíritus: Base de los magos elementalista y sede del consejo de magos
o Palacio y templo a Cuthbert, sede de esta iglesia en Tapiar
- Adna-loyd: La zona se divide en dos partes, por un lado la ciudad de los halfings y por otro lado el bosque de los elfos:
o La ciudad: Es un conjunto de casa construidas en la entrada al bosque, destacando su gran mercado. El gobernador es Regis
o El bosque: Se trata de una serie de asentamientos en los árboles en forma de espiral que llevan a la arboleda sagrada sede del consejo de druidas y el palacio del señor del bosque
- Olgarft: Capital de Tagiar, alli se encuentra el palacio real, asi como el gran templo A kord, tambien se encuentra la sala de los campeones donde stan enterrados todos los reyes de Tagia asi como sus mas importantes heroes y la sala de la decisión donde se reune el gran consejo. Su vision es majestuosa pues es una inmensa fortaleza de plazas fuertes interconectadas entre ellas

Shatlar-Takur: Ducados

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Shatlar: la capital del sacro imperio es un lugar magnifico y decadente a partes iguales, destaca la gran catedral que ocupa todo el centro de la ciudad conformando un complejo de iglesias, junto con el palacio del sumo teócrata y que culmina el la gran basílica con capacidad para medio millón de fieles; su arquitectura es una mezcla de floritura constructiva en el interior con vidrieras, columnas enormes y profusa decoración lo que le otorga un aspecto barroco mientras el exterior es sobrio y oscuro dotándole un aspecto de robusta fortaleza. Destaca también los famosos baños, el inmenso puerto mercante y el gran coliseo con capacidad para un millón de personas que se llena en la época de los juegos. El titulo de duque lo ostenta el sumo clérigo de la santa triada, aunque no tienen la autonomía del resto de duques.

Marek: conocida por su mercado de esclavos, la ciudad es un enrevesado conjunto de edificios y plazas de mercado. Destaca el mercado principal y la casa del duque que es el lugar por donde todos los esclavistas pasan para poner en orden sus licencias.

Sulai: el ducado de Sulai tiene la característica de no ser ninguna ciudad, sino que se trata de un grupo heterogéneo de criaturas que residen en los yermos del viento y que son apodados como “la horda”. Son una tribu nómada que vive del saqueo, el modo de elección del duque no es hereditario sino por medio de ordalías.

Neshgar: ciudad comercial por antomasia de Shatlar-takur, se centro sobre todo en el comercio de objetos mágicos y reliquias. Toda la ciudad es un mercado destacando la calle del mago loco donde se puede encontrar objetos de gran poder siempre a precios desorbitados y el palacio-templo-taberna del duque consagrado a Tymora.

Ilani: una antigua ciudad elfica, su historia es la de su duque durante los últimos 5000 años. Un orgulloso elfo que pacto con las fuerzas del infierno para conservar su poder y convirtió la ciudad en un reflejo de su propia locura. Convertido en un demonio por los poderes oscuros hoy en día la ciudad es un lugar de adoración demoníaca. Durante los últimos 5000 años ha dirigido su odio hacia su antiguo pueblo con continuos ataques y solo su rivalidad con el duque de Srekath ha mantenido a los elfos a salvo de mayores depredaciones.

Srekath: el ducado rojo como es conocido en todo el imperio esta gobernado por un hijo segundón de un pequeño noble de Alsaria, que lucho durante años contra el sacro imperio sucediendo a su padre y a su hermano mayor. El salvajismo de su lucha le convirtió en un monstruo siendo humano y cuando el imperio quiso parar sus atrocidades le descubrieron convertido en un vampiro. Durante los últimos 5000 años ha aterrorizado la frontera de Alsaria y ha combatido a Eliather ya desde los tiempos que este era un elfo. Conocido por sus brutales métodos es una institución en Shatlar, siendo el campeón de Nerull.

Oscuridad eterna: este ducado es un terreno baldío en medio del imperio, no tiene una ciudad, solo una torre en medio de una ciénaga con un reloj en su alto que marca siempre la media noche. Es la torre del nigromante mas poderoso del sacro imperio, un lich de gran poder; En la torre se encuentra una puerta al plano negativa que vomita engendros continuamente. El lich gobierna su especial ducado sin oposición desde la constitución del imperio hace 10000 años, pero nadie conoce sus planes ya que jamás se ha postulado para ningún cargo.

Omarán: la capital del ducado se encuentra en los límites del bosque del mismo nombre, y desde hace muchos siglos los bárbaros de este bosque combaten al ducado. La rivalidad es legendaria y pocos recuerdan porque es, pero los que lo recuerdan saben que en el interior del bosque se esconde un lugar de gran poder “la arboleda del adiós” que según la leyenda guarda las tumbas de grandes guerreros de la antigüedad. Los sucesivos duques buscan el poder y el conocimiento que contiene y por ello han usado todos los medios a su alcance para encontrarla pero hasta ahora todo ha sido infructuoso.

Sayged: la ciudad de los asesinos es una fortaleza al borde de los acantilados, donde se entrena a los mejores asesinos el mundo. La ciudadela esta consagrada a Maskara pero la ciudad inferior es un lugar bullicioso y lleno de comerciantes, marino y buscadores de fortuna. Su puerto solo es superado en importancia por el de la capital y es un punto de partida para barcos que se dirigen a las islas del olvido y al menos una decena de gremios de ladrones operan en la ciudad. El sumo clérigo de Mascara se encuentra en esta ciudad y el templo principal del dios.

Ducado de la reina araña: es el ducado de la infraoscuridad gobernador por drows, es una amalgama de criaturas subterráneas ya que junto a los drow forman parte de este ducado los duergan, gnomos de las profundidades, y yuan-tis. Los drow son los representantes de este ducado, pero a lo largo de los años no han sido raras las guerras dentro de la suboscuridad por el control de ciertas zonas. Los drow han tenido que otorgar prebendas al resto de razas para mantener su control sobre el ducado.

Ducado de la garra sangrienta: este ducado gobierna los altos picos de las cumbres sombrías, esta compuesta por dragones malignos que habitan este lugar. Su capital es el palacio del viento eterno y en su trono se sienta Darkala un dragón rojo de edad incontable conocido por ser uno de los magos más poderosos del mundo.

Shatlar-Takur: Panteon

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El sacro imperio rinde pleitesía a los dioses del mal en todas sus formas e ideologías. La religión oficial es la santa triada que es la forma del mal absoluto siendo su sede la ciudad de Shatlar. El culto a los dioses del mal es muy variado y esta totalmente extendido, pudiendo encontrar templos de cualquier dios maligno se vaya donde se vaya, esto tiene su contrapartida negativa que es la total competitividad que se da entre los cultos, llegando al enfrentamiento directo en no pocas ocasiones.

Sin embargo la ideología del sacro imperio va mas allá de la lucha por el poder, cada culto tiene una idea muy clara de que tipo de sociedad quiere y las contiendas sangrientas se mezclan con los debates ideológicos. La idea del mal no se entiende como una herramienta para conseguir poder, sino al revés el poder es una herramienta para la construcción de la idea del mal. El imperio esta lleno de brillantes filósofos, grandes pensadores y agudos estadistas, que buscan la construcción de la sociedad perfecta mediante la selección natural de los más capaces y el gobierno de los más aptos.

Dioses principales:

- Erythnul(C/M): Dios de la matanza, su base principal esta en el ducado de Sulai ya que sus doctrinas son perfectas para la horda
- Vecna (N/M): Diosa de los secretos, su templo principal esta en Ilani.
- Nerull(N/M): Dios de la muerte, Srekath es su base principal de adoración.
- Hextor (L/M): Dios de la tiranía, su ciudad más importante es Marek.

Otros dioses importantes en el imperio:

- Loth (C/M): Diosa Drow, Su templo principal esta en las cumbres sombrías.
- Duerra (L/M): Diosa Duerman, también se encuentra en las cumbres sombrías.
- Malar (C/M): Dios de los licántropos adorado por todo el imperio pero especialmente en Omaran.
- Mascara (N/M): diosa de los asesinos, muy seguida en Sayged.
- Shar (N/M): El dios de la oscuridad es adorado en las llanuras de Shatlar

Shatlar-Takur: Demografia

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La población del sacro imperio es muy variada, la población de humanos ocupa el 50% pero el resto es muy heterogéneo siendo los colectivos más importantes el de Drows que representan un 8% de la población, los Duergan con un 5% y los descendientes de demonios que representan otro 5% del total.

El lugar de nacimiento no determina las condiciones de la gente, ya que es normal que una persona viva en varias zonas dependiendo de su ocupación o de las situaciones políticas. Así y todo cada zona tiene sus propias costumbres y razas preponderantes.

Cualidades según el ducado de procedencia:

- Shatlar: La nacidos en la capital del imperio tienen un gran conocimiento de las razas y fes de del sacro imperio, pueden elegir entre un +2 en religión o en saber de los planos
- Marek: Los ciudadanos de marek viven del comercio, ganan +2 diplomacia
- Sulai: Los hijos de la horda son un grupo conocido por su salvajismo, ganan la habilidad de furia una vez al día.
- Neshgar: Los naturales de esta ciudad están muy familiarizados con el uso de objetos mágicos, ganan como clasea la habilidad de usar objeto mágico si ya la tienen ganan un +2
- Ilani: Lo que habitan la antigua ciudad elfica ganan un +2 saber los planos
- Srekath: Lo habitantes del ducado de sangre una +2 salvaciones contra miedo.
- Oscuridad eterna: Este ducado esta plagado de muertos vivientes, los nacidos en este ducado ganan un +1 salvaciones contra efectos de consunción y nigromantitos
- Omaran: Los naturales de este ducado tienen un gran contacto con la naturaleza ganan un +2 a supervivencia.
- Sayged: Los educados en la ciudad de los asesinos ganan un +2 moverse en silencio o ocultarse
- Ducado de la reina araña: Ganan un +2 a saber dungeons y la tienen como clasea
- Ducado de la garra sangrienta: Los que habitan en lo alto de las montañas ganan un +2 a historia.

Shatlar-Takur: Economia

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El sacro-imperio tiene una gran variedad de recursos, desde las llanuras con sus tierras de cultivo hasta los yacimientos mineros de las cumbres sombrías, pasando por ciudades comerciales como Marek o Sayged. La variedad es lo que ha permitido al Shatlar sobrevivir de manera totalmente independiente y el teócrata se cuidara que este equilibrio no se rompa si quiere mantenerse en el cargo.

Posición especial ocupa Neshgard, es conocida en todo el mundo por ser el mercado de objetos mágicos mas importes del mundo, de hecho su duque financia expediciones por todo el mundo para encontrar reliquias y objetos de poder. La ciudad es muy abierta y permite la entrada a cualquier persona que respete las normas de la ciudad y es gracias a esta ciudad por la que los clérigos de Tymora tienen acceso al conclave de la teocracia.

Importancia tiene también Marek por su conocido mercado de esclavos, el mayor del mundo, allí se puede encontrar casi cualquier tipo de esclavo, de cualquier raza.

Shatlar-Takur: Organizacion

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Saltar-takur es una teocracia gobernada por un sumo teócrata elegido entre las elites clericales, en un conclave donde se reúnen los sumos clérigos de los dioses del mal, así como los once ducados. La elección se produce cuando un teócrata muere y suele estar marcada por la confabulación y el engaño.
El sumo teócrata ostenta el gobierno de todo el sacro imperio, pero se ve “aconsejado” por los líderes de las diferentes iglesias, teniendo que buscar siempre el equilibrio para no incurrir en la ira de ninguna.
Los ducados son unidades de gobierno independientes, aunque pagan tributos al teócrata, así como tienen la obligación de ir a la guerra cuando se declara una cruzada. Pero cada ducado tiene sus propias leyes, aunque para asuntos importantes hay unas leyes únicas, así como sus propios tributos y formas de gobierno.

Tagiar: Panteon

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El dios principal es Kord dios de la fuerza C/B (admite C/B, C/N y N/B) con los dominios del básico. Es adorado por todo el reino pero especialmente en Olgarf (donde esta la catedral), Torc y Tagh. Sus clérigos tienen libertad para viajar por el reino.

Los dioses más importantes son:
- Fharlanghn(N/N): Dios de los caminos es la mas adorado en Daoroth
- Wee-jass(N/N): Adorada sobre todo en Exar y Tagh.
- Ehlonna(N/B): Diosa de los bosques y la naturaleza, adorada sobre todo en Adna-loyd y zonas rurales.
- Cuthbert (L/B): Adorado sobre todo en Yrcan

Otros dioses con importancia en el reino son:
- Yondala(L/B): adorada por lo Halfings
- Moradin(L/B): Adorado por lo enanos
- Corian(L/B): Su centro de adoración esta en Raon.
- Gond(N/B): Adorado en Torc
- Mystra(N/N): Muy seguida por el consejo de magos
- Silvanos(N/B): Adorado por los elfos salvajes
- Timora(N/N): Adorada en Exar, siendo su diosa principal

Tagiar: demografia

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El 70% de la población es humana pero con diferencias dependiendo del lugar donde nazcan:

- Raon: ganan +2 a tasación o +2 religión (claseas)

- Olgarf: ganan +2 historia local (clasea)

- Tagh: Ganan +2 saber(minería)

- Yrcan: Ganan competencia con armas de fuego

- Exar: Ganan +2 saber (Dungeons)

- Daoroth: Ganan +2 Diplomacia

- Torc: Ganan +2 Tasación

El resto de población se reparte entre las siguientes razas:

- Halfings: Centrados en la ciudad de Adna-loyd, ganan +2 saber naturaleza

- Elfos salvajes: En el bosque de Adna-loyd, ganan +2 supervivencia cuando siguen un rastro

- Enanos: Localizados en las minas del martillo, ganan +2 Oficio Herrería

- Elfos oscuros: Localizados en los niveles inferiores de las montañas del martillo, adoran a Elistrei. Ganan +2 conocimiento de conjuros.

- Orcos: Adoradores de Kord y aliados de Raon, ganan la habilidad de furia una vez al dia.

Tagiar: Economia

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Tagiar es eminentemente agrícola, destacando los cultivos de cereal que se extienden a ambos lados del bosque de Adna-loyd hasta las montañas del martillo. La minería es otra fuente de ingresos muy importante destacando las minas enanas y las canteras de Tagh. La zona de Raon basa su economía en el comercio con Nulgoth así como la extracción del aceite de roca, material muy valorado en alquimia.

Las ciudades comerciales más importantes son Raon que tiene el puerto más grande del reino y Daortoth por ser lugar de paso obligado para los comerciantes. Mención aparte merece Adna-loyd que es el único paso hacia los elfos salvajes, además de ser el intermediario para la venta de la madera que sale del bosque muy apreciada para la fabricación de arcos y mobiliario.

Exar es la capital de los aventureros dado la gran cantidad de ruinas que se encuentran en la zona, lo que hace que la economía de la zona se base en el dinero que estos dejan.

Tagiar: Organizacion

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El reino esta gobernado por un rey de la estirpe de los Anteroth, y gobiernan desde la formación del reino hace 10.000 años. Durante estos años el linaje se ha mantenido aunque en ocasiones no haya sido el primogénito, ni siquiera un hijo del anterior rey el que llegue al trono.

El rey se acompaña de un consejo de notables que le aconsejan en las labores de gobierno, aunque en realidad este solo se reúne una vez al año en tiempos de paz. El consejo tiene un gran peso político y el rey debe consensuar los grandes temas con ellos para poder llevar a cabo algunas acciones. La formación del consejo es la siguiente

- Sumo sacerdote de Kord (Disboran)

- El líder del consejo de magos (Daelor)

- El Gobernador de Adna-loyd (Regis)

- El líder del clan Torgor (EnBrick Runesrock)

- El gobernador de Daoroth (Bariela)

- El gobernador de Yrcan (Tiberio)

- El gobernador de Exar (Astirius Davuk)

- El gobernador de Torc (Sarbo)

- El gobernador de Raon (Derigesh)

- El líder de los caballeros de mithirl (Barconius)

- El gobernador de Tagh (Milkos Dragan)

- El líder de la guardia real (Yargok)

- El líder del consejo de druidas (Lendogang)

- Un representante de los orcos

La elección del rey lo realiza el consejo entre los miembros del linaje real, recayendo normalmente en el primogénito. La coronación la lleva a cabo el líder de los caballeros de Mithirl junto con el sumo sacerdote de Korn, flanqueando al rey un representante de los elfos y otro de los magos.

El comienzo

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En el principio reinaba el Vacío pues solo el existía siendo todo y nada a la vez, nada existía salvo su voluntad colosal, cada segundo la vida surgía para desaparecer al instante siguiente. Con el tiempo algunas formas perseveraron huyendo de su terrible padre, muchas se desvanecieron en las nieblas de la memoria y solo unas pocas sobrevivieron. Algunos se alzaron contra el y en medio de la informidad resistieron en pequeños bastiones, pero el Vacío no estaba preocupado pues les conocía y sabia que estaban atados a su propia condición, que jamas se saldrían del guión que se habían impuesto en el momento de su nacimiento. Entonces en medio de aquella desolación se oyó un latido debil, precario, indeciso pero desafiante.

Ese día la gu
erra comenzó